Информационно-образовательный сайт учителя информатики и ИКТ     вход :: регистрация
   

Информатика и информационно-коммуникационные технологии в школе

 
   

   16.04.2024г.

Доброе утро!  

Разделы сайта
 
  Материалы к урокам информатики в 7-9 по ФГОС. Новые презентации. Тесты.
 
  Знакомство с программирование, визуальное программирование.
 
  Планы, конспекты, презентации, методические находки, дидактический материал к уроку
 
  Настройка и использование школьной компьютерной сети
 
  Краткий теоретический материал, который можно применять на уроке...
 
  Разные полезности, программы, инструкции, советы...
 
  Как сохранить здоровье на уроках информатики
 
  Примерные экзаменационные билеты и ответы
 
  Программы для скачивания...
 
  Правила для пользователей портала
 
  Компьютерное тестирование знаний. Наш проект. Cправочное online руководство по программе
 
 
Сервисы сайта
все новости...
поиск по статьям сайта...
вопросы, обсуждения, решаем проблемы вместе ...
отзывы, замечания, предложения...
проверить свои знания, пройдя тесты в режиме online...
образовательные сайты, друзья портала...
для связи с администратором портала
 
Внимание! Опрос!

Есть ли в Вашей школе новые учебники информатики?

Да
Нет
Частично


результаты

____________________

  Полная или частичная перепечатка каким бы то ни было способом материалов данного сайта допускается только с письменного согласия автора.
  При цитировании или ином использовании материалов ссылка на сайт www.klyaksa.net обязательна.

____________________
 
Наши проекты:

MyTestX - лего и удобно

 
 
Афоризм дня
Время неподвижно. Это мы движемся в нем не туда.

Ежи ЛЕЦ


Реклама:


 

Rambler's Top100

Рейтинг@Mail.ru
Яндекс цитирования
 
 

Начало » Конспекты школьника » kumir » Величины в программах

Величины в программах

Рассмотрим следующую задачу: Робот находится в клетке над горизонтальной стеной неизвестной длины. Надо переместить Робота на клетку вниз - «сквозь стену».

стартовая обстановка

Поскольку Робот сквозь стену проходить не умеет, стену нужно обойти. Сделать это можно так. Пока ниже Робота стена, будем двигать его вправо и по дороге считать число шагов. Как только стена кончиться, сместим Робота вниз и начнем двигать его обратно. Тут нам понадобиться запомненная ранее информация о числе шагов вправо. Роботу нужно сделать столько же шагов влево сколько он сделал в право.

Для запоминания информации в памяти используют величины. Термин «величина» заимствована из математики и физики.

Компьютер работает с информацией, хранящейся в его памяти. Отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется величиной. Величины в программировании, как и в математике, делятся на переменные и константы. Значение константы остается неизменной в течении всей работы программы, значение переменной величины может изменяться.

У  каждой переменной есть имя, тип и текущее значение. Имена переменных называют идентификаторами (от глагола «идентифицировать», что значит «обозначать», «символизировать»).


Имя – это последовательность слов, разделенных пробелами. Первое слово имени не должно начинаться с цифры. Ни одно из слов не должно быть ключевым словом. Слово — это последовательность разрешенных (словарных) символов. Словарными символами являются:

  • буквы (кириллические и латинские, прописные и строчные)
  • цифры
  • два специальных знака: @ _

Примеры возможных имен: m, x2, площадь, погода на завтра, Ноябрь 7, Седьмое ноября, дом_57б.

Придумывать именя переменным, как и самим алгоритмам, не обязательно,  но желательно так, чтобы по ним было понятно назначение переменной в алгоритме.

Также  будьте внимательны при использовании имен, одинаково выглядящих, но записанных русскоми и латинскими буквами. Переменные "x" (икс) и "x" (хэ) - это разные переменные.

Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер: числовой, символьный и логический. Тип данных характеризует внутреннее представление, множество допустимых значений для этих данных, а также совокупность операций над ними. В зависимости от типа переменной в памяти компьютера будет выделена определенная область.

В КуМире числовые типы бывают двух видов: целочисленные и вещественные.

Для того чтобы компьютер мог работать с величиной, нужно указать тип и имя величины, например «цел n». Такое указание называется описанием величины.

Для того чтобы запомнить или изменить значение величины есть специальная команда — команда присваивания, которая записывается в виде:

имя величины := выражение

Значок «:=» читается «присвоить». 

Например: z := x + y

Компьютер сначала вычисляет выражение «x + y», затем результат присваивает переменной «z», стоящей слева от знака «:=».

Вернемся к нашему алгоритму «вниз сквозь стену». Запишем алгоритм, используя для подсчета числа шагов, сделанных вправо, целочисленную величину n:

использовать Робот
алг вниз сквозь стену
нач
. цел n
. n := 0
. нц пока снизу стена
. . вправо; n := n + 1
. кц
. вниз
. нц n раз
. . влево
. кц
кон


При выполнении этого алгоритма сначала величине «n» присваивается значение ноль (команда «n := 0»). Затем в цикле Робот выполняет команду «вправо» и увеличивает значение n на единицу (команда «n := n + 1»), т. е. к текущему значению «n» прибавляется 1, а затем полученное значение записывается обратно в «n». После окончания цикла в n будет общее число сделанных вправо шагов. Остаётся спуститься на клетку вниз, а затем на «n» шагов влево.

Блок-схема этого алгоритма выглядит так:

блок-схема


Задание 1. Где-то ниже Робота есть стена. Нужно чтобы Робот дошел до стены, закрасил клетку и вернулся обратно.

Задание 2. Левее Робота есть стена, необходимо чтобы Робот отошел от этой стены на расстояние в два раза большее, чем исходное.

Оглавление

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[Добавить в избранное]

 
Рекомендуем:

MyTest

Компьютерное тестирование знаний учащихся, сертификация и аттестация сотрудников.
Деcять типов заданий, локальное и сетевое тестирование...
 
Узнать больше и скачать программу MyTestXPro...
 
Обсудить на форуме и принять участие в создании банка тестов...
 
Группа ВКонтакте:
vk.com/MyTestXPro


 
Реклама:
 
 

 
Реклама:
 
 


↑    

Дизайн, программирование и идея сайта Клякс@.net -bas- © 2004-2024г.

    ↑